martes, 3 de febrero de 2015

ALDORITMO

ALGORITMO 
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.



Definición formal

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).1 2 3 4 5 6 Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.7
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su cálculo lambda y por Alan Turing basándose en la máquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en el sentido en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos enfoques.8 9 Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos.3 1 En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:7
Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.10 En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):10
Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial.

Medios de expresión de un algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.
La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
  1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
  2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
  3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.

ADOBE FLASH PLAYER

Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash,2 con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX.
Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de creación de animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando, Adobe Flash es el entorno de creación y Adobe Flash Player el reproductor o máquina virtual. Sin embargo, en lenguaje coloquial, se usa el término Flash para referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos generados.
Flash Player tiene soporte para un lenguaje de programación interpretado conocido como ActionScript (AS) basado en el estándar ECMAScript. Desde su origen ActionScript ha pasado de ser un lenguaje muy básico a un lenguaje avanzado con soporte de programación orientada a objetos, comparable en funciones y uso al lenguaje JavaScript(también basado en ECMAScript).3
Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite disminuir el ancho de banda necesario para la transmisión y, por ende, el tiempo de carga de la aplicación.4
Actualmente Flash Player está disponible para las versiones más recientes de los navegadores más populares (Internet ExplorerMozilla FirefoxSafariOpera, etc.). El navegador Google Chrome no lo necesita porque Google distribuye su propia versión con el programa.



 

CONCEPTO Y FUNCIONES DE LOS PANELES MAS IMPORTANTES DE FLASH


LINEA DE TIEMPO

La línea de tiempo es el cuadro mágico, sin el seria solo un Paint defectuoso. Es un recuadro donde va cada segundo o instante de la animación a través del tiempo. A la derecha se encuentran los fotogramas y del lado izquierdo las capas (layers) de trabajo, se visualiza la construcción de la pelicula.
linea de tiempo
También esta formada por la “Cabeza lectora” (no, no es una persona que lee la mente o que lee un libro), si no que es un indicador que se posiciona en un instante de la película y muestra en el escenario lo que hay en ese instante, o séase lo que se vera en la película en ese momento.
Más detalladamente, en el cuadro de capas se aprecian 3 opciones, una es el ojo, la cual muestra u oculta la capa (su contenido), luego esta el bloqueador candado, que evita que podamos manipular o mover el contenido de esa capa en el escenario, y por ultimo paramostrar todas las capas como contornos. Después debajo de ese panel de capas se aprecian 3 iconos, el primero sirve para crear una nueva capa (recuerda que una capa es como si pusieras un papel transparente encima de otro y en ese papel pusieras lo que se te ocurra, si lo manchas de chocolate, lo que hay abajo no se vera, pero si dibujas un circulo ahí, y debajo había otro por otro lado, se vera, si los sobrepones y el circulo de la capa superior esta relleno de chocolate, no veras mas que el sobrante de la capa anterior)., con el segundo icono, al seleccionar un grupo de capas, las agrupa dentro de una carpeta para que no te rompas mucho el coco y te organices mejor. Y el final, para borrar capas.

BARRA DE HERRAMIENTAS DE FLASH

herramientas de flash
Herramientas de Adobe Flash CS4 y su atajo de teclado.
El área de herramientas como pueden ver se divide en 6 secciones, una es para selección, otra para creación de objetos, otra para relleno y manipulación, otra para zoom y movimiento, otra para cambiar los colores y la ultima para ajustar objetos o no.
Herramienta de Selección: Sirve para seleccionar, mover y transformar vectores.
Herramienta de Subselección: Nos permite seleccionar cosas que con la otra no podemos.
Herramienta de Transformación Libre: Activa controles en un elemento que sirve para redimensionar, rotar, cambiar de perspectiva y cambiar el centro de rotación.
Herramienta de Rotación 3D: Flash CS4 Incorpora una función para vectores nueva que se trata de la posibilidad de añadir una rotación con efecto 3D a objetos vectoriales.
Herramienta Lazo: Con esta podemos seleccionar cosas definidas por nuestro trazo.
Herramienta de Texto: Para escribir en el lienzo, una vez escrito un texto se puede modificar todo en el panel de Propiedades, de hecho el panel de propiedades se pueden cambiar muchas cosas.
Herramienta Pluma: Podemos crear trazados guiados por nuestros puntos, al crear un punto tras otro se crean puntas de vector, y podemos torcerlas para hacerlas curvas, y cerrar el trazo.
Herramienta Óvalo: Si quieres crear un circulo esta es tu herramienta, presiona Shift mientras creas uno para que el circulo se haga perfecto y bien simétrico.
Herramienta Línea: Para crear líneas rectas y en el panel de propiedades su grosor y color.
Pincel: SI tienes algunos pinceles guardados puedes usar esto para repartirlos en el lienzo.
Lápiz: El padre del dibujo, no te conviene si usas mouse, es inteligente y se ajusta a las curvas y líneas rectas un poco mal trazadas, es recomendable usarla si tienes tablet.
Herramienta de Decoración: Tiene 3 preestablecidas, decoración de adorno floral, decoración cuadriculada y el pincel de simetría, ideal para hacer preloaders y relojes.
Cubo de Pintura: Rellenar cosas es lo que hace.
Herramienta Hueso: Una novedad en CS4, con esto es mas fácil animar articulaciones fácilmente con las llamadas poses, en el video se muestra su uso mas simple, claro hay mas complejos.
Borrador: Borra trazados, y vectores con formas como cuadrado o circulo, ten cuidado con que borras, es tedioso usarlo, no es como en Photoshop.
Cuentagotas: Toma el color al que des click y lo guarda para usarlo en tu próximo movimiento.
Herramienta ZOOM: Para agrandar o reducir la escala del lienzo/escenario.
Herramienta Mano: A veces podemos crear películas flash que llegan a superar el tamaño que dejamos para visualizar el escenario debido a los paneles que hay alrededor, es mas fácil usar esta herramienta de exploración que usar las barras de desplazamiento.
Controles de Color: Con uno estableces el color del borde y con otro el color de relleno, si te fijas al querer seleccionar un color hasta en la esquina superior derecha veras un cuadrado blanco con una diagonal roja, eso es por si no quieres ningún color de relleno o trazado. El botón de intercambiar colores hace lo que es, intercambiar los colores y el de Blanco y Negro solo establece color blanco como relleno y negro como trazado.

Panel de Propiedades

El panel de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de la selección actual, ya sea en el escenario o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos.
El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un vídeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados.

El panel de propiedades muestra las propiedades de la herramienta Texto.
Para mostrar el inspector de propiedades, seleccione Ventana > Propiedades, o presione Control+F3 (Windows) o Comando+F3 (Macintosh).



Panel Biblioteca

El panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) es donde se guardan y organizan los símbolos creados en Flash, además de archivos importados tales como gráficos de imágenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de vídeo. El panel Biblioteca permite organizar elementos de biblioteca en carpetas, consultar con qué frecuencia se utiliza un elemento en un documento y ordenar los elementos por nombre, tipo, fecha, número de usos o el identificador de vinculación de ActionScript®. También puede buscar en el panel Biblioteca con el campo de búsqueda y definir propiedades en las selecciones de la mayoría 
de objetos múltiples.
El panel Biblioteca muestra un símbolo de clip de película



Panel Acciones

El panel Acciones permite crear y editar código ActionScript para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botón o clip de película. El título del panel Acciones cambia a Acciones - Botón, Acciones - Clip de película o Acciones - Fotograma, según el elemento que esté seleccionado.



El panel Acciones muestra una acción stop() de un fotograma.
Para mostrar el panel Acciones, seleccione Ventana > Acciones o presione F9.

lunes, 2 de febrero de 2015

PHOTOSHOP

PHOTOSHOP

Adobe Photoshop 
es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es amplia mente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general.4
Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. Su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete, siendo éstos: Adobe Creative Suite Design Premium y Versión Standard, Adobe Creative Suite Web Premium, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection.

Historia

En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de doctorado en la Universidad de Michigan escribió un programa enMacintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Este programa, llamado Display, llamó la atención de su hermano, John Knoll, un trabajador de Industrial Light & Magic, que recomendó a Thomas convertir su programa en un programa completo editor de imágenes. En 1988, Thomas se tomó un receso de 6 meses de sus estudios para trabajar en el programa, junto con su hermano. Thomas renombró el programa a ImagePro, pero el nombre ya se encontraba registrado.5 Más tarde ese mismo año, Thomas renombró el programa como Photoshop y negoció un trato con el creador de escáneres Barneyscan para distribuir copias del programa con un escáner, "un total de 200 copias de Photoshop fueron distribuidas" de esta manera.6
Durante este tiempo, John viajó a Silicon Valley y realizó una demostración del programa a ingenieros de Apple yRussell Brown, director de arte en Adobe. Ambas demostraciones fueron exitosas, y Adobe decidió comprar la licencia para distribuir el programa en septiembre de 1988.7 Mientras John trabajaba en plug-ins en California, Thomas se quedó en Ann Arbor trabajando en el código. Photoshop 1.0 fue lanzado en 1990 exclusivamente para Macintosh.8

E AQUI  UNOS VÍDEOS TUTORIALES QUE TE PUEDEN SERVIR:







Características

Adobe Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio (bitmap) formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.

A medida que ha ido evolucionando, el software ha ido incluyendo diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICMICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporarplugins de terceras compañías, exportación para sitios web entre otros.
Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo digitalfotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.
Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores, para convertirse en una herramienta usada profusamente por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de retoque y edición digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.
Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a Windows y Flash (de Adobe Systems También) uno de los programas que resulta más familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo 9 , sobre todo en su versión Photoshop Elements, para el retoque casero fotográfico.
Aunque el propósito principal de Photoshop es la edición fotográfica, éste también puede ser usado para crear imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad. Aunque para determinados trabajos que requieren el uso de gráficos vectoriales es más aconsejable utilizar Adobe Illustrator.
Entre las alternativas a este programa, existen algunos programas de software libre como GIMP, orientado a la edición fotográfica en general, o privativos como PhotoPaint de Corel, capaz de trabajar con cualquier característica de los archivos de Photoshop, y también con sus filtros plugin.
Photoshop fue creado en el año 1990, soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMPJPGPNGGIF, entre otros, además tiene formatos de imagen propios. Los formatos soportados por Photoshop son:

  • PSD, PDD: formato estándar de Photoshop con soporte de capas.
  • PostScript: no es exactamente un formato, sino un lenguaje de descripción de páginas. Se suele encontrar documentos en PostScript. Utiliza primitivas de dibujo para poder editarlo.
  • EPS: es una versión de PostScript, se utiliza para situar imágenes en un documento. Es compatible con programas vectoriales y de autoedición.
  • DCS: fue creado por Quark (empresa de software para autoedición) y permite almacenar tipografía, tramas, etc. Se utiliza para filmación en autoedición.
  • Prev. EPS TIFF: permite visualizar archivos EPS que no se abren en Photoshop, por ejemplo los de QuarkXPress.
  • BMP: formato estándar de Windows.
  • GIF: muy utilizado para las web. Permite almacenar un canal alfa para dotarlo de transparencia, y salvarlo como entrelazado para que al cargarlo en la web lo haga en varios pasos. Admite hasta 256 colores.
  • JPEG: también muy utilizado en la web, factor de compresión muy alto y buena calidad de imagen.
  • TIFF: una solución creada para pasar de PC a MAC y viceversa.
  • PICT: desde plataformas MAC se exporta a programas de autoedición como QuarkXPress.
  • PNG: la misma utilización que los GIF, pero con mayor calidad. Soporta transparencia y colores a 24 bits. Solo las versiones recientes de navegadores pueden soportarlos.
  • PDF: formato original de Acrobat. Permite almacenar imágenes vectoriales y mapa de bits.
  • ICO: es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc.
  • IFF: se utiliza para intercambio de datos con Amiga.
  • PCX: formato solo para PC. Permite colores a 1, 4, 8 y 24 bits.
  • RAW: formato estándar para cualquier plataforma o programa gráfico.
  • TGA: compatible con equipos con tarjeta gráfica de Truevision.
  • Scitex CT: formato utilizado para documentos de calidad profesional.
  • Filmstrip: se utiliza para hacer animaciones. También se puede importar o exportar a Premiere.
  • FlashPix: formato originario de Kodak para abrir de forma rápida imágenes de calidad superior.
  • JPEG2000: al igual que el JPEG, es nuevo formato de compresión que permite aumentar la calidad de la imagen.
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